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Como activar o desactivar la opción que abre iTunes automaticamente en tu Mac al conectar el iPad, iPhone o iPod

Como activar o desactivar la opción que abre iTunes automaticamente en tu Mac al conectar el iPad, iPhone o iPod

Tiempo de lectura: < 1 minuto

¿Cómo puedo hacer para que cuando conecto el dispositivo para cargar la batería no se abra iTunes?

Para desactivar esta opción de apertura inmediata (que abre iTunes automaticamente en tu Mac al conectar el iPad, iPhone o iPod), abre iTunes con tu dispositivo conectado a tu Mac.

En la barra lateral izquierda, pulsa en tu dispositivo.

Entra en la opción Resumen, ves al apartado Opciones y desmarca la opción Sincronizar automáticamente al conectar este Dispositivo.

Pulsa en Aplicar para que el cambio se realice.

Ahora, cuando vuelvas a conectar tu dispositivo iPad, iPhone o iPod a tu MaciTunes no se abrirá automáticamente.

Si quieres invertir la función, repite el proceso y marca la opción que antes has deshabilitado.

Herramientas para que los niños aprendan a programar

Herramientas para que los niños aprendan a programar

Tiempo de lectura: 2 minutos

Qué es programar

Según la RAE, elaborar programas para la resolución de problemas mediante ordenadores. También podemos definirlo como: “crear programas (software) que enseñan al ordenador a hacer algo, a través de una secuencia de instrucciones que debe seguir, y que hemos escrito usando un lenguaje (de programación) específico

Estas son algunas herramientas diseñadas especialmente para que los niños aprendan a programar

Alice

Ambiente de programación creado en Carnegie Mellon University. Es un software educativo de código libre con el que los estudiantes podrán aprender desde las bases de programación, lógica y matemática computacional básica a la resolución de problemas en un entorno de programación 3D muy interesante a la hora de crear animaciones y juegos.

 Scratch

Desarrollado por el Media Lab del MIT, Scratch es un lenguaje gráfico de programación para niños de 8 años en adelante. Se conforma de un entorno de programación visual orientada a la creación de juegos y animaciones para iniciar a los niños en los bloques básicos de la programación. Scratch está disponible de forma gratuita, y funciona en Mac, Windows y Linux. Para aquellos que trabajan en Scratch, el nuevo Wiki Scratch es un buen recurso.

Lego Mindstorms

Son robots programables, ya sea con el NXT Intelligent Brick para programas relativamente sencillos, o con alguno de entre cincuenta lenguajes de programación disponibles.

Kids with Ruby

Es un software interactivo para aprender programación con el lenguaje Ruby. Como dijo Yukihiro Matsumoto, creador de Ruby, «espero ayudar a que cada programador en el mundo sea productivo, disfrute y sea feliz programando. Este es el principal propósito del lenguaje Ruby»

RoboMind

Proyecto similar a LEGO Mindstorms, pero en software: un ambiente de programación básica aplicada a un robot virtual, con la posibilidad de profundizar en temas de robotica e inteligencia artificial. Utiliza su propio lenguaje, ROBO, diseñado con una sintaxis simple.

Kodu

Fue diseñado para enseñar a programar con tres conceptos: creatividad, resolución de problemas y narrativa. Con Kodu lo niños pueden crear juegos de manera visual desde la PC y XBox.

Si conoces alguna herramienta similar a las anteriores, por favor cuéntanos en los comentarios.

 

Estaciones

Estaciones

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Animación de gráficos en movimiento basado en los cambios de estación. A partir de la primavera, las ilustraciones coloridas de este trabajo cobran vida a medida que se transforman en el color y el tempo rítmico para revelar el espectro de una temporada completa.

Crash Team Racing Shortcuts

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Algunos de los atajos de Crash Team Racing. Aquí tienes una guía de todos los atajos del juego.

Casi todas las pistas de Crash Team Racing contienen al menos un atajo, que puede resultar útil cuando se compite en línea o se intenta conquistar el modo de contrarreloj; ese modo obliga a los jugadores a lograr carreras casi perfectas.

Contenido actualizado y explicado aquí:
Crash Team Racing: Nitro-Fueled – Atajos explicados

 

Contenido actualizado y explicado aquí:
Crash Team Racing: Nitro-Fueled – Atajos explicados

Métodos para redireccionar URLs (HTML, PHP y Javascript)

Métodos para redireccionar URLs (HTML, PHP y Javascript)

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En este tutorial mostraré varios métodos de redireccionamiento de direcciones URL. Es decir, que al entrar en una página web automáticamente nos envíe a otra.

Método 1. HTML

El primer método es usar el elemento META. Veamos la sintaxis de uso para nuestro propósito:

Código :

<meta http-equiv="acción" content="segundos"; url="url destino" />

Supongamos que has cambiado de servidor o has movido una página a otro directorio. Mostraremos un mensaje acerca de ello y redireccionaremos a nuestro usuario a la nueva ubicación de la página. En este ejemplo, la acción será «refresh», el tiempo en que tardará en refrescar la página será de cinco (5) segundos:

Código :

<html>
<head>
<meta http-equiv="Refresh" content="5;url=http://www.nombre-de-dominio.com">
</head>

<body>
<p>Nos hemos mudado! Serás dirigido automáticamente en cinco segundos. En caso contrario, puedes acceder haciendo click <a href="https://www.nombre-de-dominio.com">aquí</a></p>
</body>
</html>

 

Método 2. PHP

El siguiente ejemplo, redireccionará al usuario sin aviso previo:

Código :

<?php
header ("Location: https://www.nombre-de-dominio.com");
?>

Método 3. JavaScript

Podemos lograr con JavaScript, los métodos anteriormente vistos. En el caso de un redireccionamiento en espera, debemos usar un «temporizador». Veamos un ejemplo:

Código :

<html>
<head>
<script type="text/javascript">
function redireccionar(){
  window.locationf="https://www.nombre-de-dominio.com";
} 
setTimeout ("redireccionar()", 5000); //tiempo expresado en milisegundos
</script>
</head>
<body>
<p> Espere por favor, será redireccionado en 5 segundos.</p>
</body>
</html>

Haciéndolo directamente, sin espera:

Código :

<body>
<script type="text/javascript">
window.location="https://www.nombre-de-dominio.com";
</script>
</body>